Mejor equipo de farming AFK de TBH - Configuración idle para oro y botín
- Por qué Caballero + Explorador + Sacerdote es el mejor comp de farm
- Construir al Caballero para la supervivencia
- Construir al Explorador para la velocidad
- Construir al Sacerdote para el apoyo
- Cómo posicionar a tus héroes
- Lista de equipo por clase
- Objetivos de farming por etapa
Por qué Caballero + Explorador + Sacerdote es el mejor comp de farm
Tras extensas pruebas en todas las dificultades, Caballero + Explorador + Sacerdote es la composición de farming AFK más estable y eficiente para jugadores gratuitos. He aquí por qué:
| Lo que necesita un equipo de farm | Cómo lo aporta este comp |
|---|---|
| Nunca morir | Caballero tiene 130 PS base + 45 Armadura, absorbe todo. Sacerdote cura lo que pase. Este dúo es prácticamente inmortal en contenido para el que están equipados. |
| Matar rápido | Explorador, con su velocidad de ataque y Fuego Rápido, obtiene más kills por minuto entre las clases gratuitas. Más kills = más botín = más objetos para el Steam Market. |
| Escalar al final | Las tres clases siguen siendo S-tier hasta Torment. Nunca necesitarás reemplazarlas - solo mejoras su equipo. |
| Coste cero | Caballero y Explorador son gratuitos. Sacerdote es un DLC gratuito en Steam. Inversión total: 0 €. |
La regla de oro del farming AFK: un equipo que sobrevive 8 horas con velocidad de kill ligeramente menor gana más que un equipo glass cannon que muere a las 2 horas. La consistencia siempre gana al rendimiento pico.
Construir al Caballero para la supervivencia
El Caballero tiene un trabajo: no morir. Todo lo demás es secundario. Un Caballero muerto significa que el Explorador y el Sacerdote mueren después, y la sesión de farm termina.
Prioridad de pasivas (build tanque puro)
| Prioridad | Pasiva | Nivel máx. | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Mejora de Salud | 8 | +120 PS máx. al nivel máx. La estadística defensiva más importante. |
| 2 | Mejora de Armadura | 8 | +80 Armadura al nivel máx. Reduce el daño físico recibido. |
| 3 | Probabilidad de bloqueo | 10 | +3 % de bloqueo por nivel (30 % al máx.). Al bloquear, el daño se reduce a la mitad. Sinergia con Golpe de Retribución. |
| 4 | Mejora de Reg. PV/s | 5 | +500 de regeneración de PS al máx. Mantiene al Caballero entre curaciones del Sacerdote. |
| 5 | PS Per Kill | 10 | +30 PS por kill al máx. Excelente contra oleadas densas. |
Habilidades activas
- Aegis Field - escudo de absorción para todo el equipo. Un punto desbloquea; invierte más para escudos más fuertes. Esencial para jefes y Hell+.
- Retribution Strike - contraataca cuando el Caballero bloquea. Con 30 % de bloqueo, se activa constantemente y añade daño pasivo.
- Piercing Thrust - daño directo fiable. Maxéalo si quieres que el Caballero contribuya al daño; déjalo en 1 para tanque puro.
Prioridad de estadísticas para equipo
Max PS → Armor → PS Regen → Block Chance → All Elemental Resistance
Construir al Explorador para la velocidad
El trabajo del Ranger: matar todo lo más rápido posible. La Velocidad de Ataque es la estadística reina - escala multiplicativamente con todo lo demás.
Prioridad de pasivas
| Prioridad | Pasiva | Nivel máx. | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Mejora de Velocidad de Ataque | 8 | La estadística principal del Explorador. Ataques más rápidos = más procs de Fuego Rápido = más críticos = más kills. |
| 2 | Mejora de Probabilidad Crítica | 8 | Con alta Velocidad de Ataque, las comprobaciones de crítico son constantes. Mayor probabilidad crítica se multiplica exponencialmente. |
| 3 | Mejora de Daño Crítico | 8 | Una vez que la probabilidad crítica es sólida, el daño crítico multiplica tu DPS total. El Explorador tiene 150 % de Daño Crítico base - el más alto entre las clases gratuitas. |
| 4 | Mejora de Daño de Ataque | 8 | Aumento plano de daño. Importante pero menos impactante que velocidad y crítico porque es aditivo con las estadísticas de equipo. |
Habilidades activas
- Fuego Rápido - La habilidad característica del Explorador. Aumenta drásticamente la velocidad de ataque durante un tiempo. Maxéala primero - es el mayor multiplicador de DPS del Explorador.
- Lluvia de Flechas - Daño en área contra oleadas densas. Un punto es suficiente; el valor está en golpear múltiples objetivos simultáneamente.
- Flecha Perforadora - Ráfaga a un solo objetivo. Buena para jefes. Maxéala después de Fuego Rápido.
Prioridad de estadísticas para equipo
Attack Speed → Crit Chance → Crit Damage → Attack Damage → Projectile Damage
Construir al Sacerdote para el apoyo
El Sacerdote hace dos cosas: mantiene vivo al Caballero y multiplica el daño del Explorador. La Reducción de Tiempo de Reutilización es la estadística clave - permite al Sacerdote curar más a menudo y mantener Bendición del Poder activo con menos tiempo muerto.
Prioridad de pasivas
| Prioridad | Pasiva | Nivel máx. | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Reducción de Tiempo de Reutilización | 8 | Reduce los tiempos de reutilización de Curar, Santuario y Bendición del Poder. Más curaciones = menos probabilidad de que el Caballero muera. Más buffos = kills más rápidos. |
| 2 | Cura de habilidad | 5 | Aumenta directamente la efectividad de Curar y Santuario. Curaciones más grandes significan que el Caballero sobrevive a picos de daño mayores. |
| 3 | Mejora PS Max | 8 | En dificultad Hell+, los enemigos apuntan a la retaguardia. El Sacerdote necesita suficiente PS para no morir de un golpe por la primera descarga. |
| 4 | Duración | 5 | Extiende la duración de Bendición del Poder. Menos relanzamientos = más tiempo con el buff activo. |
Habilidades activas
- Bendición del Poder - Maxéala primero. Hasta 90 % de ataque para el equipo. Esta habilidad es la razón por la que el Sacerdote está en el comp de farm. Niveles más altos = mayor % de buff = kills más rápidos.
- Curar - Curación a un objetivo. Prioriza después de Bendición del Poder. Suficientes puntos para mantener vivo al Caballero durante los picos de daño de los jefes.
- Santuario - Curación de área en el tiempo. Un punto la desbloquea. Esencial para etapas de daño elemental y dificultad Hell+ donde todo el equipo recibe daño.
Prioridad de estadísticas para equipo
Cooldown Reduction → Skill Heal Amount → Max PS → Armor → Duration
Cómo posicionar a tus héroes
| Espacio | Clase | Normal/Nightmare | Hell/Torment |
|---|---|---|---|
| 1 (Extremo izquierdo) | Caballero | Recibe daño de primera línea. Posición estándar. | Igual. Debe tener Armadura alta + PS máx. |
| 2 (Medio) | Explorador | Posición DPS segura. Protegido por Caballero. | Seguro de la IA que apunta a la retaguardia en Hell+. Posición con mayor tiempo de DPS. |
| 3 (Extremo derecho) | Sacerdote | Retaguardia estándar. Raramente atacado. | Debe estar en este espacio. Los enemigos de Hell+ priorizan al personaje más a la derecha. El Sacerdote necesita suficiente PS/Armadura para sobrevivir a la primera descarga. Si el Sacerdote muere, el Caballero muere después, y la sesión termina. |
Lista de equipo por clase
- Caballero: Espada + Escudo. Casco, Armadura, Guantes, Botas con PS máx. y Armadura. Amuleto, Pendiente, Anillo, Brazalete con estadísticas defensivas.
- Explorador: Arco + Flechas. Todo el equipo priorizado para Velocidad de Ataque y crítico. Los accesorios con Probabilidad Crítica o Daño de Ataque son muy valiosos.
- Sacerdote: Cetro + Grimorio. Todo el equipo priorizado para Reducción de Tiempo de Reutilización y PS máx. Los accesorios con Reducción de Tiempo de Reutilización son premium.
Objetivos de farming por etapa
| Etapa | Dificultad recomendada | Enfoque | Duración AFK |
|---|---|---|---|
| Principio (1-1 a 1-40) | Normal | Desbloquear espacios de héroe, Auto-Open Chests y Bag Expansion en el árbol de runas. Farmea 1-5 y 1-10 para cofres de jefe tempranos. | 4–8 horas |
| Mitad (1-40 a 2-40) | Nightmare | Farmea las etapas 2-5 y 2-10 para equipo Rare y Legendary. El +50 % de bonificación de caída hace de Nightmare el punto óptimo para farming de mitad de juego. | 8–12 horas |
| Final (2-40+) | Hell | Farmea la etapa 3-10 en Hell para equipo Immortal+. +100 % de bonificación de caída. Requiere equipo completamente equipado con el posicionamiento adecuado. | 12–24 horas |
Regla de eficiencia de farming: Si tu tiempo de eliminación de un jefe supera 1 minuto, baja un nivel de dificultad. Más kills de jefe por hora con calidad de botín ligeramente inferior supera menos kills con posibilidades de rareza marginalmente mayores.