伤害与属性公式指南
伤害如何计算
在TBH中,伤害按以下精确的减免流程依次处理。每一步都可以在伤害进入下一步之前削减或抵消它:
- 闪避 / 元素闪避 — 有几率完全免疫伤害(完全回避)
- 格挡 / 元素格挡 — 成功时将受到的伤害减半
- 抗性(仅元素伤害) — 按抗性%减免;仅适用于火焰/冰霜/闪电/混沌
- 护甲(仅物理伤害) — 边际递减型减免,高额伤害可部分穿透护甲
- 伤害减免 — 通用乘数:伤害 ×(1 − 减免)
- 伤害吸收 — 从剩余伤害中减去固定数值
- 保底伤害 — 每次攻击至少造成1点伤害,无论减免有多高
属性如何叠加
TBH中的每一项属性都由三层修饰符构成。理解这种叠加方式是配装最重要的一环:
final = (base + Σ Flat) × (1 + Σ Additive) × Π (1 + each Multiplicative)
| 层级 | 行为 | 示例 |
|---|---|---|
| 固定值 | 直接加到基础值上 | 生命强化被动提供+120 HP |
| 加法 | 先累加,再作为(1 + 累加和)一次性应用 | 多个"+%伤害"属性先相加再计算 |
| 乘法 | 每个单独应用,相互叠加 | 暴击倍率、技能倍率 — 这些相互乘法叠加 |
修饰符来自8个有序来源:基础 → 装备 → 属性 → 被动 → 账号状态(符文) → 状态效果 → 增益技能 → 环境。后应用的来源与前面的一切相乘。
暴击与有效DPS
暴击机制
每次攻击生成一个随机值 r ∈ [0,1)。如果 r < 暴击率,伤害乘以暴击伤害。暴击伤害是一个直接乘数 — 它不是"在基础伤害上增加150%",而是直接用你的暴击伤害属性值作为倍率。
各职业基础暴击属性(1级,无装备):
| 职业 | 暴击率 | 暴击伤害 |
|---|---|---|
| 法师 | 5.0% | 165% |
| 猎人 | 4.5% | 155% |
| 游侠 | 4.0% | 150% |
| 骑士 | 2.5% | 140% |
| 杀手 | 2.5% | 180% |
| 牧师 | 2.0% | 140% |
有效DPS公式
DPS = AttackSpeed × AttackDamage × (1 + CritChance × (CritDamage − 1))
这个公式给出了包含暴击在内的期望每秒伤害。注意,暴击伤害直接使用(而不是"+X%超过100%")。如果你的杀手拥有180%暴击伤害,暴击时的倍率是1.80,而不是2.80。
火焰、冰霜、闪电、物理与混沌
TBH有五种伤害类型:物理、火焰、冰霜、闪电和混沌。物理伤害由护甲减免。火焰、冰霜、闪电和混沌分别由对应的抗性减免。游戏中没有"天界"伤害类型。
抗性:线性,无边际递减
与护甲不同,抗性是线性的 — 1点 = 减少1%该元素伤害。除数为100。
effRes = ElementResist + AllElementalResist
Damage Taken = Damage × (1 − effRes / 100)
抗性没有内置上限。唯一的限制来自装备上的最大火焰/冰霜/闪电/混沌抗性属性。负抗性很危险:低于0时,伤害倍率为(1 + abs(抗性值)/100)。一个-50%火焰抗性的敌人受到1.5×的火焰伤害。
护甲如何计算
护甲仅减免物理伤害。其公式已从游戏二进制文件中还原:
Reduction = Armor² / (Armor² + (14 × StageLevel + 12) × (Armor + 0.4 × Damage))
Damage Taken = Damage × (1 − Reduction)
关键阈值:
- 50%减免:当你的护甲等于14 × 关卡等级 + 12时(例如,关卡50 → 需要712护甲达到50%减免)
- 75%硬上限 — 约在50%阈值的3倍时达到。超出此值的护甲为浪费。
- 高额伤害穿透护甲:0.4 × 受到的伤害被加到阈值中。一次10,000点伤害的攻击实际上忽略了4,000点护甲值。
心算模型
快速估算:Reduction ≈ Armor / (Armor + 14 × StageLevel + 12) — 上限75%。
阈值随每级关卡+14增长,所以护甲必须随推进持续提升。这就是为什么坦克BD需要不断投入护甲,而不是达到一个"够用"的数值就停下。