Wiki TBH: Fórmula de dano - Guia de estatísticas e cálculo
- Como o dano é calculado
- Como as estatísticas se acumulam
- Golpes críticos e DPS efetivo
- Fogo, Gelo, Raio, Físico e Caos
- Como funciona a armadura
Como o dano é calculado
Quando o dano é causado no TBH, ele passa por este pipeline de mitigação exato, em ordem. Cada etapa pode reduzir ou anular o dano antes que ele chegue à próxima:
- Esquiva / Esquiva elemental - chance de sofrer zero dano (evasão total)
- Bloqueio / Bloqueio elemental - em caso de sucesso, reduzir pela metade o dano recebido
- Resistência (apenas elemental) - reduzir por resist%; apenas para Fogo/Gelo/Raio/Caos
- Armadura (apenas físico) - redução de rendimentos decrescentes, parcialmente perfurada por golpes grandes
- Redução de dano - multiplicador genérico: dano × (1 − redução)
- Absorção de dano - subtração plana do dano restante
- Piso - cada golpe causa pelo menos 1 de dano, independentemente da mitigação
Como as estatísticas se acumulam
Cada estatística no TBH é construída a partir de três camadas de modificadores. Entender esse acúmulo é o conceito mais importante para o equipamento:
final = (base + Σ Plano) × (1 + Σ Aditivo) × Π (1 + cada Multiplicativo)
| Camada | Comportamento | Exemplo |
|---|---|---|
| Plano | Adicionado diretamente ao valor base | +120 PV da passiva Aprimoramento de Vida |
| Aditivo | Somados juntos, depois aplicados uma vez como (1 + soma) | Múltiplas estatísticas "+% dano" se somam primeiro |
| Multiplicativo | Cada uma se aplica separadamente, acumulando-se | Multiplicador de crítico, multiplicadores de habilidade - estes se multiplicam entre si |
Os modificadores vêm de 8 fontes ordenadas: Base → Item → Atributo → Passiva → Status da conta (runas) → Efeito de status → Habilidade de buff → Ambiente. Fontes aplicadas mais tarde se multiplicam com tudo que as precede.
Golpes críticos e DPS efetivo
Como funciona o crítico
Cada golpe rola um valor aleatório r ∈ [0,1). Se r < ChanceCrit, o dano é multiplicado por DanoCrit. O Dano Crítico é um multiplicador direto - não é "adicionar 150 % base," ele simplesmente multiplica pelo valor da sua estatística de Dano Crítico.
As estatísticas de crítico base variam por classe (nível 1, sem equipamento):
| Classe | Chance Crítica | Dano Crítico |
|---|---|---|
| Feiticeiro | 5,0 % | 165 % |
| Caçador | 4,5 % | 155 % |
| Explorador | 4,0 % | 150 % |
| Cavaleiro | 2,5 % | 140 % |
| Matador | 2,5 % | 180 % |
| Sacerdote | 2,0 % | 140 % |
Fórmula de DPS efetivo
DPS = VelAtaque × DanoAtaque × (1 + ChanceCrit × (DanoCrit − 1))
Esta fórmula dá seu dano esperado por segundo incluindo críticos. Observe que o Dano Crítico é usado diretamente (não como "+X % acima de 100 %"). Se seu Matador tem 180 % de DanoCrit, o multiplicador no crítico é 1,80, não 2,80.
Fogo, Gelo, Raio, Físico e Caos
TBH tem cinco tipos de dano: Físico, Fogo, Gelo, Raio e Caos. O Físico é mitigado pela Armadura. O Fogo, Gelo, Raio e Caos são mitigados por suas Respectivas Resistências. Não há tipo de dano "Sagrado".
Resistência: Linear, não decrescente
Ao contrário da armadura, a resistência é linear - 1 ponto = 1 % menos dano daquele elemento. O divisor é 100.
effRes = ResistênciaElemento + ResistênciaTodosElementos
Dano sofrido = Dano × (1 − effRes / 100)
Não há limite de resistência embutido. O único limite é a estatística Resistência Máx Fogo/Gelo/Raio/Caos no equipamento. A resistência negativa é perigosa: abaixo de 0, o dano é multiplicado por (1 + abs(resistência)/100). Um inimigo com −50 % de resistência ao fogo sofre 1,5× dano de fogo.
Como funciona a armadura
A armadura reduz apenas dano físico. Sua fórmula foi recuperada do binário do jogo:
Redução = Armadura² / (Armadura² + (14 × NívelEstágio + 12) × (Armadura + 0,4 × Dano))
Dano sofrido = Dano × (1 − Redução)
Limiares chave:
- 50 % de redução quando sua Armadura é igual a 14 × NívelEstágio + 12 (ex., Estágio 50 → precisa de 712 Armadura para 50 %)
- 75 % de limite máximo - alcançado aproximadamente em 3× o limiar de 50 %. Armadura além disso é desperdiçada.
- Golpes grandes perfuram armadura: 0,4 × o Dano recebido é adicionado ao limiar. Um golpe de 10.000 de dano efetivamente ignora 4.000 pontos de valor de armadura.
Modelo mental
Para estimativa rápida: Redução ≈ Armadura / (Armadura + 14 × NívelEstágio + 12) - limitado a 75 %.
O limiar cresce +14 por nível de estágio, então a armadura deve continuar escalando conforme você progride. É por isso que builds de tanque precisam investir continuamente em armadura, não atingir um número "bom o suficiente