TBH攻略Wiki: ダメージ計算式 - ステータスと計算ガイド
ダメージ計算の流れ
TBHでダメージが与えられる際、以下の正確な軽減パイプラインを順に通過します。各ステップで、次のステップに到達する前にダメージを減少または無効化できます。
- 回避 / 属性回避 - ダメージをゼロにする確率(完全回避)
- ブロック / 属性ブロック - 成功時、受けるダメージを半減
- 耐性(属性のみ) - 耐性%分減少。火炎/氷結/雷電/混沌のみ
- アーマー(物理のみ) - 逓減する軽減。大きなヒットは部分的に貫通
- ダメージ減少 - 汎用乗数:ダメージ × (1 − 減少率)
- ダメージ吸収 - 残存ダメージから固定値を減算
- 下限 - どれだけ軽減しても、すべてのヒットは最低1ダメージを与える
ステータスの積み重ね
TBHのすべてのステータスは、3つの層の補正値から構成されています。この積み重ねを理解することが、装備選びにおいて最も重要な概念です。
final = (base + Σ Flat) × (1 + Σ Additive) × Π (1 + each Multiplicative)
| 層 | 挙動 | 例 |
|---|---|---|
| Flat | 基礎値に直接加算 | 体力強化パッシブによる+120 HP |
| Additive | 合算され、(1 + 合計)として一度だけ適用 | 複数の「+%ダメージ」ステータスは最初に合算される |
| Multiplicative | それぞれ個別に適用され、複利的に作用 | クリティカル倍率、スキル倍率 - これらは互いに乗算される |
補正値は8つの順序付けられたソースから得られます:基礎 → アイテム → 属性 → パッシブ → アカウント状態(ルーン) → 状態効果 → バフスキル → 環境。 後から適用されるソースは、それ以前のすべての値に乗算されます。
クリティカルヒットと実効DPS
クリティカルの仕組み
各ヒットはランダム値 r ∈ [0,1) をロールします。r < CritChance の場合、ダメージに CritDamage が乗算されます。クリティカルダメージは直接倍率です。「基礎値 +150%」ではなく、クリティカルダメージのステータス値がそのまま乗算されます。
基本クリティカルステータスはクラスによって異なります(レベル1、装備なし):
| クラス | クリティカル率 | クリティカルダメージ |
|---|---|---|
| ソーサラー | 5.0% | 165% |
| ハンター | 4.5% | 155% |
| レンジャー | 4.0% | 150% |
| ナイト | 2.5% | 140% |
| スレイヤー | 2.5% | 180% |
| プリースト | 2.0% | 140% |
実効DPS計算式
DPS = AttackSpeed × AttackDamage × (1 + CritChance × (CritDamage − 1))
この計算式は、クリティカルを含めた1秒あたりの期待ダメージを示します。CritDamage は直接値として使用されます(「100%を超える+X%」ではありません)。スレイヤーの CritDamage が 180% の場合、クリティカル時の倍率は 1.80 であり、2.80 ではありません。
火炎、氷結、雷電、物理、混沌
TBHには5つのダメージタイプがあります:物理、火炎、氷結、雷電、混沌。 物理はアーマーによって軽減されます。火炎、氷結、雷電、混沌はそれぞれの耐性によって軽減されます。「 holy 」ダメージタイプは存在しません。
耐性:線形、逓減なし
アーマーとは異なり、耐性は線形です - 1ポイント = その属性のダメージ1%減少です。除数は100です。
effRes = ElementResist + AllElementalResist
Damage Taken = Damage × (1 − effRes / 100)
組み込みの耐性上限はありません。唯一の制限は装備にある最大火炎/氷結/雷電/混沌耐性ステータスです。耐性がマイナスになると危険です:0未満では、ダメージは (1 + abs(耐性)/100) 倍されます。火炎耐性が −50% の敵は火炎ダメージを1.5倍受けます。
アーマーの仕組み
アーマーは物理ダメージのみを減少させます。その計算式はゲームバイナリから解析されました:
Reduction = Armor² / (Armor² + (14 × StageLevel + 12) × (Armor + 0.4 × Damage))
Damage Taken = Damage × (1 − Reduction)
主要な閾値:
- 50%軽減 - アーマーが 14 × StageLevel + 12 に等しいとき(例:Stage 50 → 50%軽減に必要なアーマーは712)
- 75%のハードキャップ - おおよそ 50%閾値の約3倍で到達。これを超えるアーマーは無駄になります。
- 大きなヒットはアーマーを貫通: 受けるダメージの0.4倍が閾値に加算されます。10,000ダメージのヒットは、実質的に4,000ポイントのアーマー値を無視します。
簡易的な考え方
素早く概算する場合:Reduction ≈ Armor / (Armor + 14 × StageLevel + 12) - 上限は75%です。
閾値はステージレベルごとに+14ずつ増加するため、進行に伴ってアーマーもスケーリングし続ける必要があります。これが、タンクビルドが「十分な数値」で止まらず、継続的にアーマーに投資する必要がある理由です。