公開日: June 2026 カテゴリ: スキル

TBH攻略Wiki: ダメージ計算式 - ステータスと計算ガイド

ダメージ計算の流れ

TBHでダメージが与えられる際、以下の正確な軽減パイプラインを順に通過します。各ステップで、次のステップに到達する前にダメージを減少または無効化できます。

  1. 回避 / 属性回避 - ダメージをゼロにする確率(完全回避)
  2. ブロック / 属性ブロック - 成功時、受けるダメージを半減
  3. 耐性(属性のみ) - 耐性%分減少。火炎/氷結/雷電/混沌のみ
  4. アーマー(物理のみ) - 逓減する軽減。大きなヒットは部分的に貫通
  5. ダメージ減少 - 汎用乗数:ダメージ × (1 − 減少率)
  6. ダメージ吸収 - 残存ダメージから固定値を減算
  7. 下限 - どれだけ軽減しても、すべてのヒットは最低1ダメージを与える

ステータスの積み重ね

TBHのすべてのステータスは、3つの層の補正値から構成されています。この積み重ねを理解することが、装備選びにおいて最も重要な概念です。

final = (base + Σ Flat) × (1 + Σ Additive) × Π (1 + each Multiplicative)

挙動
Flat基礎値に直接加算体力強化パッシブによる+120 HP
Additive合算され、(1 + 合計)として一度だけ適用複数の「+%ダメージ」ステータスは最初に合算される
Multiplicativeそれぞれ個別に適用され、複利的に作用クリティカル倍率、スキル倍率 - これらは互いに乗算される

補正値は8つの順序付けられたソースから得られます:基礎 → アイテム → 属性 → パッシブ → アカウント状態(ルーン) → 状態効果 → バフスキル → 環境。 後から適用されるソースは、それ以前のすべての値に乗算されます。

クリティカルヒットと実効DPS

クリティカルの仕組み

各ヒットはランダム値 r ∈ [0,1) をロールします。r < CritChance の場合、ダメージに CritDamage が乗算されます。クリティカルダメージは直接倍率です。「基礎値 +150%」ではなく、クリティカルダメージのステータス値がそのまま乗算されます。

基本クリティカルステータスはクラスによって異なります(レベル1、装備なし):

クラスクリティカル率クリティカルダメージ
ソーサラー5.0% 165%
ハンター4.5%155%
レンジャー4.0%150%
ナイト2.5%140%
スレイヤー2.5%180%
プリースト2.0%140%

実効DPS計算式

DPS = AttackSpeed × AttackDamage × (1 + CritChance × (CritDamage − 1))

この計算式は、クリティカルを含めた1秒あたりの期待ダメージを示します。CritDamage は直接値として使用されます(「100%を超える+X%」ではありません)。スレイヤーの CritDamage が 180% の場合、クリティカル時の倍率は 1.80 であり、2.80 ではありません。

火炎、氷結、雷電、物理、混沌

TBHには5つのダメージタイプがあります:物理、火炎、氷結、雷電、混沌。 物理はアーマーによって軽減されます。火炎、氷結、雷電、混沌はそれぞれの耐性によって軽減されます。「 holy 」ダメージタイプは存在しません。

耐性:線形、逓減なし

アーマーとは異なり、耐性は線形です - 1ポイント = その属性のダメージ1%減少です。除数は100です。

effRes = ElementResist + AllElementalResist

Damage Taken = Damage × (1 − effRes / 100)

組み込みの耐性上限はありません。唯一の制限は装備にある最大火炎/氷結/雷電/混沌耐性ステータスです。耐性がマイナスになると危険です:0未満では、ダメージは (1 + abs(耐性)/100) 倍されます。火炎耐性が −50% の敵は火炎ダメージを1.5倍受けます。

アーマーの仕組み

アーマーは物理ダメージのみを減少させます。その計算式はゲームバイナリから解析されました:

Reduction = Armor² / (Armor² + (14 × StageLevel + 12) × (Armor + 0.4 × Damage))

Damage Taken = Damage × (1 − Reduction)

主要な閾値:

  • 50%軽減 - アーマーが 14 × StageLevel + 12 に等しいとき(例:Stage 50 → 50%軽減に必要なアーマーは712)
  • 75%のハードキャップ - おおよそ 50%閾値の約3倍で到達。これを超えるアーマーは無駄になります。
  • 大きなヒットはアーマーを貫通: 受けるダメージの0.4倍が閾値に加算されます。10,000ダメージのヒットは、実質的に4,000ポイントのアーマー値を無視します。

簡易的な考え方

素早く概算する場合:Reduction ≈ Armor / (Armor + 14 × StageLevel + 12) - 上限は75%です。

閾値はステージレベルごとに+14ずつ増加するため、進行に伴ってアーマーもスケーリングし続ける必要があります。これが、タンクビルドが「十分な数値」で止まらず、継続的にアーマーに投資する必要がある理由です。