Wiki TBH : Formule de dégâts - Guide des statistiques et calculs
- Comment les dégâts sont calculés
- Comment les statistiques se cumulent
- Coups critiques et DPS effectif
- Feu, Froid, Foudre, Physique et Chaos
- Comment fonctionne l'armure
Comment les dégâts sont calculés
Lorsque des dégâts sont infligés dans TBH, ils passent par ce pipeline d'atténuation exact, dans l'ordre. Chaque étape peut réduire ou annuler les dégâts avant qu'ils n'atteignent la suivante :
- Esquive / Esquive élémentaire - chance de subir zéro dégât (évitement total)
- Blocage / Blocage élémentaire - en cas de succès, réduire de moitié les dégâts entrants
- Résistance (élémentaire uniquement) - réduire par résist% ; uniquement pour Feu/Froid/Foudre/Chaos
- Armure (physique uniquement) - réduction à rendements décroissants, partiellement percée par les gros coups
- Réduction de dégâts - multiplicateur générique : dégâts × (1 − réduction)
- Absorption de dégâts - soustraction plate des dégâts restants
- Plancher - chaque coup inflige au moins 1 dégât, quelle que soit l'atténuation
Comment les statistiques se cumulent
Chaque statistique dans TBH est construite à partir de trois couches de modificateurs. Comprendre ce cumul est le concept le plus important pour l'équipement :
final = (base + Σ Plat) × (1 + Σ Additif) × Π (1 + chaque Multiplicatif)
| Couche | Comportement | Exemple |
|---|---|---|
| Plat | Ajouté directement à la valeur de base | +120 PV du passif Amélioration Santé |
| Additif | Additionné ensemble, puis appliqué une fois comme (1 + somme) | Les multiples stats "+% dégâts" s'additionnent d'abord |
| Multiplicatif | Chaque s'applique séparément, en cumul | Multiplicateur de critique, multiplicateurs de compétence - ils se multiplient entre eux |
Les modificateurs proviennent de 8 sources ordonnées : Base → Objet → Attribut → Passif → Statut du compte (runes) → Effet de statut → Compétence de buff → Environnement. Les sources appliquées plus tard se multiplient avec tout ce qui les précède.
Coups critiques et DPS effectif
Comment fonctionne le critique
Chaque coup lance une valeur aléatoire r ∈ [0,1). Si r < ChanceCritique, les dégâts sont multipliés par DégâtsCritiques. Les Dégâts Critiques sont un multiplicateur direct - ce n'est pas "ajouter 150 % de base," cela multiplie simplement par la valeur de votre statistique de Dégâts Critiques.
Les statistiques de critique de base varient selon la classe (niveau 1, sans équipement) :
| Classe | Chance Critique | Dégâts Critiques |
|---|---|---|
| Sorcier | 5,0 % | 165 % |
| Chasseur | 4,5 % | 155 % |
| Rôdeur | 4,0 % | 150 % |
| Chevalier | 2,5 % | 140 % |
| Tueur | 2,5 % | 180 % |
| Prêtre | 2,0 % | 140 % |
Formule de DPS effectif
DPS = VitesseAttaque × DégâtsAttaque × (1 + ChanceCritique × (DégâtsCritiques − 1))
Cette formule donne vos dégâts attendus par seconde incluant les critiques. Notez que les Dégâts Critiques sont utilisés directement (pas comme "+X % au-dessus de 100 %"). Si votre Tueur a 180 % de DégâtsCritiques, le multiplicateur sur critique est de 1,80, pas 2,80.
Feu, Froid, Foudre, Physique et Chaos
TBH a cinq types de dégâts : Physique, Feu, Froid, Foudre et Chaos. Le Physique est atténué par l'Armure. Le Feu, le Froid, la Foudre et le Chaos sont atténués par leurs Résistances respectives. Il n'y a pas de type de dégâts "Sacré".
Résistance : Linéaire, pas décroissante
Contrairement à l'armure, la résistance est linéaire - 1 point = 1 % de dégâts en moins de cet élément. Le diviseur est 100.
effRes = RésistanceÉlément + RésistanceTousÉléments
Dégâts subis = Dégâts × (1 − effRes / 100)
Il n'y a pas de plafond de résistance intégré. La seule limite est la statistique Résistance Max Feu/Froid/Foudre/Chaos sur l'équipement. La résistance négative est dangereuse : en dessous de 0, les dégâts sont multipliés par (1 + abs(résistance)/100). Un ennemi avec −50 % de résistance feu subit 1,5× les dégâts de feu.
Comment fonctionne l'armure
L'armure réduit uniquement les dégâts physiques. Sa formule a été récupérée depuis le binaire du jeu :
Réduction = Armure² / (Armure² + (14 × NiveauÉtage + 12) × (Armure + 0,4 × Dégâts))
Dégâts subis = Dégâts × (1 − Réduction)
Seuils clés :
- 50 % de réduction lorsque votre Armure est égale à 14 × NiveauÉtage + 12 (ex., Étage 50 → besoin de 712 Armure pour 50 %)
- 75 % de plafond dur - atteint à environ 3× le seuil de 50 %. L'armure au-delà est gaspillée.
- Les gros coups percent l'armure : 0,4 × les Dégâts entrants sont ajoutés au seuil. Un coup de 10 000 dégâts ignore effectivement 4 000 points de valeur d'armure.
Modèle mental
Pour une estimation rapide : Réduction ≈ Armure / (Armure + 14 × NiveauÉtage + 12) - plafonné à 75 %.
Le seuil augmente de +14 par niveau d'étage, donc l'armure doit continuer à évoluer à mesure que vous progressez. C'est pourquoi les builds de tank doivent investir continuellement dans l'armure, pas atteindre un nombre "assez bon