Publicado: Junio 2026 Categoría: Habilidades

Wiki TBH: Fórmula de daño - Guía de estadísticas y cálculo

Cómo se calcula el daño

Cuando se inflige daño en TBH, pasa por este pipeline de mitigación exacto, en orden. Cada paso puede reducir o anular el daño antes de que llegue al siguiente:

  1. Esquivar / Esquivar elemental - probabilidad de recibir cero daño (evasión total)
  2. Bloquear / Bloquear elemental - en caso de éxito, reducir a la mitad el daño entrante
  3. Resistencia (solo elemental) - reducir por resist%; solo para Fuego/Hielo/Rayo/Caos
  4. Armadura (solo físico) - reducción de rendimientos decrecientes, parcialmente perforada por golpes grandes
  5. Reducción de daño - multiplicador genérico: daño × (1 − reducción)
  6. Absorción de daño - resta plana del daño restante
  7. Piso - cada golpe inflige al menos 1 daño, sin importar la mitigación

Cómo se acumulan las estadísticas

Cada estadística en TBH se construye a partir de tres capas de modificadores. Entender esta acumulación es el concepto más importante para el equipo:

final = (base + Σ Plano) × (1 + Σ Aditivo) × Π (1 + cada Multiplicativo)

Capa Comportamiento Ejemplo
PlanoAñadido directamente al valor base+120 PS de la pasiva Mejora de Salud
AditivoSumados juntos, luego aplicados una vez como (1 + suma)Múltiples estadísticas "+% daño" se suman primero
MultiplicativoCada una se aplica por separado, acumulándoseMultiplicador de crítico, multiplicadores de habilidad - estos se multiplican entre sí

Los modificadores provienen de 8 fuentes ordenadas: Base → Objeto → Atributo → Pasiva → Estado de cuenta (runas) → Efecto de estado → Habilidad de buff → Entorno. Las fuentes aplicadas más tarde se multiplican con todo lo anterior.

Golpes críticos y DPS efectivo

Cómo funciona el crítico

Cada golpe lanza un valor aleatorio r ∈ [0,1). Si r < ProbCrit, el daño se multiplica por DañoCrit. El Daño Crítico es un multiplicador directo - no es "añadir 150 % base," simplemente multiplica por lo que sea tu estadística de Daño Crítico.

Las estadísticas de crítico base varían por clase (nivel 1, sin equipo):

ClaseProb. CríticaDaño Crítico
Hechicero5,0 %165 %
Cazador4,5 %155 %
Explorador4,0 %150 %
Caballero2,5 %140 %
Asesino2,5 %180 %
Sacerdote2,0 %140 %

Fórmula de DPS efectivo

DPS = VelAtaque × DañoAtaque × (1 + ProbCrit × (DañoCrit − 1))

Esta fórmula da tu daño esperado por segundo incluyendo críticos. Ten en cuenta que el Daño Crítico se usa directamente (no como "+X % por encima de 100 %"). Si tu Asesino tiene 180 % de DañoCrit, el multiplicador en crítico es 1,80, no 2,80.

Fuego, Hielo, Rayo, Físico y Caos

TBH tiene cinco tipos de daño: Físico, Fuego, Hielo, Rayo y Caos. El Físico es mitigado por Armadura. El Fuego, Hielo, Rayo y Caos son mitigados por sus respectivas Resistencias. No hay tipo de daño "Sagrado".

Resistencia: Lineal, no decreciente

A diferencia de la armadura, la resistencia es lineal - 1 punto = 1 % menos daño de ese elemento. El divisor es 100.

effRes = ResistenciaElemento + ResistenciaTodosElementos

Daño recibido = Daño × (1 − effRes / 100)

No hay un límite de resistencia incorporado. El único límite es la estadística Resistencia Máx Fuego/Hielo/Rayo/Caos en el equipo. La resistencia negativa es peligrosa: por debajo de 0, el daño se multiplica por (1 + abs(resistencia)/100). Un enemigo con −50 % de resistencia al fuego recibe 1,5× daño de fuego.

Cómo funciona la armadura

La armadura solo reduce el daño físico. Su fórmula ha sido recuperada del binario del juego:

Reducción = Armadura² / (Armadura² + (14 × NivelEtapa + 12) × (Armadura + 0,4 × Daño))

Daño recibido = Daño × (1 − Reducción)

Umbrales clave:

  • 50 % de reducción cuando tu Armadura es igual a 14 × NivelEtapa + 12 (ej., Etapa 50 → necesitas 712 Armadura para 50 %)
  • 75 % de límite duro - alcanzado aproximadamente a 3× el umbral del 50 %. La armadura más allá de esto se desperdicia.
  • Los golpes grandes perforan armadura: 0,4 × el Daño entrante se añade al umbral. Un golpe de 10 000 de daño ignora efectivamente 4 000 puntos de valor de armadura.

Modelo mental

Para una estimación rápida: Reducción ≈ Armadura / (Armadura + 14 × NivelEtapa + 12) - limitado al 75 %.

El umbral crece +14 por nivel de etapa, por lo que la armadura debe seguir escalando a medida que progresas. Por eso los builds de tanque necesitan invertir continuamente en armadura, no alcanzar un número "suficientemente bueno