Wiki TBH: Fórmula de daño - Guía de estadísticas y cálculo
- Cómo se calcula el daño
- Cómo se acumulan las estadísticas
- Golpes críticos y DPS efectivo
- Fuego, Hielo, Rayo, Físico y Caos
- Cómo funciona la armadura
Cómo se calcula el daño
Cuando se inflige daño en TBH, pasa por este pipeline de mitigación exacto, en orden. Cada paso puede reducir o anular el daño antes de que llegue al siguiente:
- Esquivar / Esquivar elemental - probabilidad de recibir cero daño (evasión total)
- Bloquear / Bloquear elemental - en caso de éxito, reducir a la mitad el daño entrante
- Resistencia (solo elemental) - reducir por resist%; solo para Fuego/Hielo/Rayo/Caos
- Armadura (solo físico) - reducción de rendimientos decrecientes, parcialmente perforada por golpes grandes
- Reducción de daño - multiplicador genérico: daño × (1 − reducción)
- Absorción de daño - resta plana del daño restante
- Piso - cada golpe inflige al menos 1 daño, sin importar la mitigación
Cómo se acumulan las estadísticas
Cada estadística en TBH se construye a partir de tres capas de modificadores. Entender esta acumulación es el concepto más importante para el equipo:
final = (base + Σ Plano) × (1 + Σ Aditivo) × Π (1 + cada Multiplicativo)
| Capa | Comportamiento | Ejemplo |
|---|---|---|
| Plano | Añadido directamente al valor base | +120 PS de la pasiva Mejora de Salud |
| Aditivo | Sumados juntos, luego aplicados una vez como (1 + suma) | Múltiples estadísticas "+% daño" se suman primero |
| Multiplicativo | Cada una se aplica por separado, acumulándose | Multiplicador de crítico, multiplicadores de habilidad - estos se multiplican entre sí |
Los modificadores provienen de 8 fuentes ordenadas: Base → Objeto → Atributo → Pasiva → Estado de cuenta (runas) → Efecto de estado → Habilidad de buff → Entorno. Las fuentes aplicadas más tarde se multiplican con todo lo anterior.
Golpes críticos y DPS efectivo
Cómo funciona el crítico
Cada golpe lanza un valor aleatorio r ∈ [0,1). Si r < ProbCrit, el daño se multiplica por DañoCrit. El Daño Crítico es un multiplicador directo - no es "añadir 150 % base," simplemente multiplica por lo que sea tu estadística de Daño Crítico.
Las estadísticas de crítico base varían por clase (nivel 1, sin equipo):
| Clase | Prob. Crítica | Daño Crítico |
|---|---|---|
| Hechicero | 5,0 % | 165 % |
| Cazador | 4,5 % | 155 % |
| Explorador | 4,0 % | 150 % |
| Caballero | 2,5 % | 140 % |
| Asesino | 2,5 % | 180 % |
| Sacerdote | 2,0 % | 140 % |
Fórmula de DPS efectivo
DPS = VelAtaque × DañoAtaque × (1 + ProbCrit × (DañoCrit − 1))
Esta fórmula da tu daño esperado por segundo incluyendo críticos. Ten en cuenta que el Daño Crítico se usa directamente (no como "+X % por encima de 100 %"). Si tu Asesino tiene 180 % de DañoCrit, el multiplicador en crítico es 1,80, no 2,80.
Fuego, Hielo, Rayo, Físico y Caos
TBH tiene cinco tipos de daño: Físico, Fuego, Hielo, Rayo y Caos. El Físico es mitigado por Armadura. El Fuego, Hielo, Rayo y Caos son mitigados por sus respectivas Resistencias. No hay tipo de daño "Sagrado".
Resistencia: Lineal, no decreciente
A diferencia de la armadura, la resistencia es lineal - 1 punto = 1 % menos daño de ese elemento. El divisor es 100.
effRes = ResistenciaElemento + ResistenciaTodosElementos
Daño recibido = Daño × (1 − effRes / 100)
No hay un límite de resistencia incorporado. El único límite es la estadística Resistencia Máx Fuego/Hielo/Rayo/Caos en el equipo. La resistencia negativa es peligrosa: por debajo de 0, el daño se multiplica por (1 + abs(resistencia)/100). Un enemigo con −50 % de resistencia al fuego recibe 1,5× daño de fuego.
Cómo funciona la armadura
La armadura solo reduce el daño físico. Su fórmula ha sido recuperada del binario del juego:
Reducción = Armadura² / (Armadura² + (14 × NivelEtapa + 12) × (Armadura + 0,4 × Daño))
Daño recibido = Daño × (1 − Reducción)
Umbrales clave:
- 50 % de reducción cuando tu Armadura es igual a 14 × NivelEtapa + 12 (ej., Etapa 50 → necesitas 712 Armadura para 50 %)
- 75 % de límite duro - alcanzado aproximadamente a 3× el umbral del 50 %. La armadura más allá de esto se desperdicia.
- Los golpes grandes perforan armadura: 0,4 × el Daño entrante se añade al umbral. Un golpe de 10 000 de daño ignora efectivamente 4 000 puntos de valor de armadura.
Modelo mental
Para una estimación rápida: Reducción ≈ Armadura / (Armadura + 14 × NivelEtapa + 12) - limitado al 75 %.
El umbral crece +14 por nivel de etapa, por lo que la armadura debe seguir escalando a medida que progresas. Por eso los builds de tanque necesitan invertir continuamente en armadura, no alcanzar un número "suficientemente bueno